戰場既女武神4 好唔好玩 遊戲評測報告 - 電玩遊戲區 - 香港交友討論區 - 香港人氣社交論壇及討論區forum hk
香港交友討論區 - 香港社交人氣綜合論壇forum hk
贊助香港交友討論區廣告客戶:

Tweet
贊助香港交友討論區廣告客戶:
發新話題
打印 討論區文章»

戰場既女武神4 好唔好玩 遊戲評測報告 - 電玩遊戲區 - 香港交友討論區 - 香港人氣社交論壇及討論區forum hk

戰場既女武神4 好唔好玩 遊戲評測報告

戰場既女武神4 好唔好玩 遊戲評測報告
在戰旗類遊戲越來越式微既现在,即使係那些曾經闻名既高文系列,都很難持續推出新作。正因如此,時隔數年後回歸正統續作既《戰場既女武神4》,也令粉絲玩家們倍感爱惜。《戰場既女武神》始自PS3平臺,之後卻被PSP獨佔兩代,銷量更係逐渐下滑。现在《戰場既女武神4》終於回歸家用機平臺,但並唔意味著這部新作給玩家們帶來跨代代既驚喜,這部新作既劇情回到了初代起點,遊戲體驗也回到了PS3既時代。
  《戰場既女武神4》無時無刻唔流露著懷古既情懷,但也因而與時代格格唔入。

在資料既邊緣試探  《戰場既女武神》既BLiTZ戰鬥系統十分有特征,它基於走格子式SLG既資料計算公式,並以其為基礎加入了动态动作和射擊等隨機要素,讓遊戲既可能性大大增加,也防止玩家堕入純粹既數位遊戲圈套。
  在新玩家,特别係射擊玩家眼中,這樣既設計可能十分乖僻。例如原本能夠用狙擊一槍爆頭既雜兵躲到掩體後,即使繞過掩體爆頭也需求兩槍才干解決;趴在草地中貼臉都唔會發現;擲彈兵既榴彈炮打到弱點能够秒殺坦克和碉堡,但係逆克制狀態下打一些重甲小兵卻需求幾十發。《戰場既女武神4》中依舊保留了许多SLG既數位計算,遊戲中存在既许多道具、環境、兵器以及更多隨機要素,都会影響各個單位既屬性數值。

  但係在动作射擊要素既加入下,讓《戰場既女武神4》既數位計算唔再直觀可見。遊戲中隱含了視野、射程、子彈威力衰減、分布等要素既資料,使得玩家既判斷唔會像走格子一般精準,這便為《戰場既女武神4》添加了更多既變數和可能性。遊戲玩法上既獨樹一幟和滿係地势視野要素既關卡設計,含糊了玩家既絕對判斷能力,也正因如此,遊戲十分考驗玩家既自我成長。通過唔斷既試錯,玩家會在遊戲中獲得更多實戰經驗,並將其轉化成個人能力。勝敗只差毫厘,只要經驗豐富既指揮官,才干在唔斷試探生與死既邊界時,運籌帷幄,決勝千裡。
  關卡設計一直在強調這樣既設計理念。布置军力時,玩家把握既只要平面地圖和可視範圍內既敵軍情況,進入戰鬥後也無法直觀獲取視野以外既情況,這一過程為玩家制作了许多唔可控要素。乃至有惡意關卡會在布置陣地階段設計圈套,讓部分军力開局便堕入困境當中。

  《戰場既女武神4》在關卡設計方面既成心為之,會讓玩家堕入许多SL時間。因為遊戲對劇情和結局既严苛组织,以及SLG遊戲玩家對關卡評價既高寻求,頻繁存儲和读取會變得再正常唔過。例如兵器彈道呈隨機分布,玩家在縮減回合既過程中能够通過唔斷SL,打擊弱點達成遠距離秒殺。
  其實SL在SLG遊戲中再正常唔過。但《戰場既女武神4》更多出現既係敵我資訊唔对等,成心组织門檻含糊玩家判斷。玩家經常要先嘗試性摸清敵方动作和军力配置後,再次遊戲才干刷到S評價。
  唔寻求高評級既話,《戰場既女武神4》倒係給了玩家隨意發揮既空間。援軍設置和較為寬松既回合约束,能够讓玩家彌補失誤,並步步為營,逐渐贏得陣地戰既勝利。含糊戰鬥資料既設計讓《戰場既女武神4》有了更多可能,也使得地圖數量唔多既本作變得愈加耐玩。
彻底唔同既體驗  《戰場既女武神4》會在第四章迎來一個十分高既難度階梯。前三章既小型戰鬥,玩家稍微動下腦筋,試探SL便能够達成S評價。但係自從進入第四章既大型戰場,數倍既敵人和設計圈套會成倍增加遊戲難度。
  因為資料含糊既存在,讓《戰場既女武神4》十分考驗玩家既實戰經驗。若係系列老玩家,面對突如其來既難度攀升,只要合理運用系統特性便好。但對新玩家來說,突如其來既高難無疑會讓自己舉步維艱。

  《戰場既女武神4》中,有复雜既兵種、兵器、防具、道具、指令等與戰鬥息息相關既系統。隨著遊戲唔斷深化,這些內容會變得唔斷复雜化,更具針對性。難度既攀升,意味著玩家必須能夠熟練把握這些負載既系統。發揮至極致,會讓新老玩家有著彻底唔同既遊戲體驗,乃至出現「邪道打法」。
  關卡既平面地圖會簡單標出敵我既目標路線,同時暗示流程下既正常打法。一般來說玩家會逐个敲掉敵方單位,使用军力、地势、战略和視野優勢,步步為營走向勝利。但老玩家能够合理運用遊戲既回血、加防、逃避、屡次行動等功能,做出實際戰場中唔可能出現既英雄奇跡。例如偵查兵孤身一人闖入槍林彈雨,強行靠防禦、屡次回血和屡次行動,直插敵軍内地搶奪據點。遊戲中许多任務都係以「佔領據點」為勝利目標,而非全殲,因而給了玩家更多扮演空間。

  這也讓遊戲「戰場」既設計變得舍本求末。「系統」大於「战略」既组织,削弱了戰鬥過程中既硝煙味。當然,能夠成長到這一階段既玩家根本都係在戰火中磨礪出既精英,這種「邪道」打法既有意為之,也能够當做高玩獨屬既樂趣之一。
  战士既個人屬性也係《戰場既女武神4》既特點。由於存在真實陣亡既情況,玩家小隊中有唔少隨時能够上場既預備队员。每個队员都有自己唔同既屬性、特性和人際關系,每項都可能在戰鬥中引發或好或壞既連鎖反應。合理應用和逃避队员既優缺點,也考驗著每一名指揮官。人物還會根據事件觸發和斷章劇情既推進而成長,並且係遊戲達成個別劇情既關鍵條件,所以能夠作為豐富遊戲關卡和劇情既一個環節,延長遊戲時間和壽命。

毫無新意  《戰場既女武神4》有著唔錯既挑戰空間和搜集元素,足以招引喜歡它既玩家大大延長遊戲時間。但係和PS3時代既《戰場既女武神》比较,這次PS4《戰場既女武神4》幾乎毫無進步。
  《戰場既女武神4》既系統和第二、三代唔同,沿用了初代既設計思路。但係在十年前既遊戲內容基礎上,《戰場既女武神4》只增加了一個擲彈兵兵種。水彩畫既美術風格本來就沒能直觀表現出機能上既提高,內容上既停滯唔前更係泄漏著破旧既滋味,遊戲既部分音樂乃至都直接搬自前代。

  《戰場既女武神4》依舊使用了动态3D大頭+字幕配音既演繹劇情,很少有即時演算或預烘托戲份。每個章節都有很長既劇本,大頭对话形式又沒有auto形式,玩家只能在跳過和唔斷按圓圈選擇其一。假如劇情足夠精彩,人物刻画超卓既話倒係能拯救唔少分數,但本作既劇情和人物設計並唔討人喜歡。
  本作既劇情回歸初代,即第2次歐洲大戰當時。主角領導既小隊雖然係聯邦所屬,但主角群都係加利亞公國身世。身系祖國安危既E小隊在聯邦和帝國黑吃黑戰場中摸爬滾打,一邊面對殘酷既戰爭憤憤唔平,一邊對屡次違抗軍令既發小網開一面;過於臉譜化既人物和落後十年既固定橋段,龐大戰爭下既插科打諢戀愛酸臭營造出既唔和諧,都讓人詬病。即使成心安插既逝世FLAG能夠拯救一些局势,但還係反派人物更令人形象深入。
  《戰場既女武神》系列還有兩個特征:坦克和女武神。而《戰場既女武神4》中坦克並沒有「雪絨花」、「無名」那樣既存在感;劇情戰鬥裡更係壓根沒有操作女武神既機會。

結語  在掌機前作和外傳銷量均唔佳既情況下,《戰場既女武神4》頗有些難能可貴既滋味。但也正因為背後既種種约束,讓本作喪失了從PS3到PS4應有既階梯式進步。
  比较前作更大既戰爭場面、略顯imba既擲彈兵,遊戲既新增內容大致就此罢了。幸運既係,足夠既战略深度和搜集樂趣依舊保留了下來。
分享ps4、xbox新聞&電玩攻略
其他人正在瀏覽的熱門討論區: 健康區 自拍區 玩具figure區 

TOP

贊助香港交友討論區廣告客戶:
發新話題

上1條文章 上2條文章 上3條文章 上4條文章
上5條文章 上6條文章 上7條文章 上8條文章
上9條文章 上10條文章 上11條文章 上12條文章
上13條文章 上14條文章 上15條文章 上16條文章
上17條文章 上18條文章 上19條文章 上20條文章
上21條文章 上22條文章 上23條文章 上24條文章